您现在的位置是:主页 > S生活节 >2018 年《星海争霸II》平衡性更新 >

    2020-08-092018 年《星海争霸II》平衡性更新

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新

    去年我们释出了一个更新档,以设计更新来改进《星海争霸II》的多人对战。今年我们计画在 BlizzCon 的 WCS 全球决赛后不久释出另一个设计更新。这个更新挡的主要目标包括平衡每个种族在后期的强度,同时减少龟缩避战的情况,确保每个升级都能影响战局,以及在一些对战组合中扩展部队混编的选项。这包括检视每个种族的巨型单位,以及藉由改良来让它们的角色更明确或用起来更有趣。

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新人类战巡舰移除 ATS 和 ATA 雷射砲射击之间的随机延迟。ATA 雷射砲的伤害由 6 点降低至 5 点大和砲的伤害从 300 点降低至 240 点能在射击时移动

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新

    强大的战巡舰在《星海争霸II》中的定位一直有点奇怪。它有着非常高的每秒伤害,但是移动速度很慢、攻击距离普通。它能造成大量伤害——但仅限于追得上目标的时候。它与其他单位之间的关係也有点诡异。在升级全满时,鲜有单位能正面对抗战巡舰;但在未经升级的情况下,像是陆战队和刺蛇这样的基本地面单位就可以有效地反制它。诸如虚空舰和腐化飞虫这样的空中单位也可以反制战巡舰,但是它们只要中一发大和砲就会变得很脆弱。

    移除战巡舰基本攻击之间的随机延迟也许是我们这次最不寻常的改动。虽然《星海争霸II》的所有单位都有随机延迟,但是战巡舰基本攻击冷却时间的高随机延迟率,却可能会让战巡舰造成的伤害低于预期。藉由移除它,我们使战巡舰的每秒伤害提高了 20% ,使其伤害变得更为稳定。然而,即使我们想要战巡舰在对抗地面单位时变得有力些,我们也不想让它变成全方位的最强单位,所以我们把它的对空攻击力降低 1 点,还是和现在一样难以应对空中的威胁。

    将大和砲的伤害降低到 240 点,就是直接把它的伤害拉回到《怒火燎原》的水準。这主要影响到的是虚空舰——如此一来,一发大和砲就无法将其直接消灭,而只能造成重创;然而在对抗腐化飞虫和航空母舰时,依然有类似的强度。

    移动中开火是一个常常受到要求的实验性变动。虽然战巡舰速度很慢,但是能够追捕那些必须停下来反击的目标,让它在战斗中更具机动性;这也让对战巡舰放风筝变得很危险,除非使用射程远远长过它的单位,例如暴风舰或维京战机。因此,这项改动弥补了战巡舰的中等射程所产生的弱点,但没有改变它与防守阵地以及远程单位间的关係。

    寡妇诡雷钻地爪升级现在会使寡妇诡雷遁地后永久匿蹤。会有新的视觉效果指示寡妇诡雷的这个状态。

    这项变动将升级后的寡妇诡雷回复到更新档 4.0 以前的状态。这与我们先前的目标有紧密的关係——使游戏前期的寡妇诡雷对攻击和防守双方都更为公平,而同时增加寡妇诡雷升级的效益。这应该能让人类在 TvZ 游戏后期更常使用寡妇诡雷来对抗异化虫 / 毒爆虫的组合,并能藉由妥善放置的地雷来收到更好的被动侦查和区域控制效果。

    飓风飞弹车基础装甲值由 1 点降低为 0 点

    对于现在的 TvT 而言,飓风飞弹车可以非常有效地对付绝大部分的其他游戏早期选项。移除 1 点装甲让死神和陆战队能更有效地迎击飓风飞弹车,但又不影响飓风飞弹车对抗其他单位的强度,像是掠夺者和攻城坦克。这应该会让早期量产它们变得没那幺有效,但它们在搭配其他单位时仍然会有价值。飓风飞弹车与异化虫和后虫的对战,也会变得对虫族有利,所以我们会密切注意。

    雷神250毫米制裁者加农砲武器速度由 3 变更为 2.5250毫米制裁者加农砲伤害由 35(对重甲 +15)点变更为 40(对巨型 +10)点标枪飞弹发射器的範围半径由 0.6 格降低至 0.5 格基础装甲值由 2 点降低为 1 点

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新

    我们对雷神的目标是使它从全方位单位变为专职对抗其它巨型单位的重量级单位。因此,它的被小型单位包围时应该要很脆弱。对于陆战队和异化虫这些高攻速低伤害的单位而言,改动雷神的装甲值会让它们更容易对付雷神。降低对空武器影响範围是为了回应所收到的回馈:它显着削弱了游戏中期到晚期的飞螳。由于我们想要提昇飞螳的使用率,所以我们降低了这项反制的强度。

    提高雷神对抗大型目标的攻击速率,让直接与雷神交战对某些单位而言变得相当危险,像是新的暴风舰和航空母舰。此外,因为可以更快速地击杀寄生王虫,使寄生虫还没出生就先被没收,所以选择配置複数雷神的人类在正面对决时可以施加更多威胁。这应该会让雷神成为对抗大型空中单位的强力选项,并且降低它跟维京战机的角色重複,因为它现在一般而言是用来对付重甲空中单位。

    医疗艇大容量燃料槽不再提高启动后燃器的持续时间。现在它会使启动后燃器的冷却时间由 14 秒降低为 9 秒。医疗艇治疗现在会治疗处于凤凰战机重力子光束效果中的单

    这能使启动后燃器的作用时间保持如同以往,但现在玩家们想要触发它的时候会有更多的控制力。此外,降低冷却时间让它更容易往返于複数攻击地点,而不是以较长的持续时间鼓励玩家单线攻击一座基地。一般而言,这应该会让该升级对重视微控医疗艇的玩家来说更有吸引力。

    医疗艇治疗的改动则是要使它与我们对护盾充能器的改动相符。

    女妖轰炸机高速旋翼飞行器升级费用由 200 点晶矿 / 200 点瓦斯降低至 150 点晶矿 / 150 点瓦斯

    虽然的女妖轰炸机非常具有威胁性,但这项升级在高阶对战中真的很少见。我们想要藉由降低费用来微幅强化这项女妖轰炸机升级,让它在游戏中期或后期更具吸引力。

    渡鸦反装甲飞弹的伤害从 15 点降到 0 点反装甲飞弹现在将如同削弱装甲般影响神族的护盾

    虽然我们已经数次降低了渡鸦反装甲飞弹的伤害,它依然在 TvT 对战组合的游戏后期中被视为强力的範围伤害技能。由于反装甲飞弹原先是被设计用于施加减益而非伤害,所以我们想要强调其目标的纯粹性。因此我们移除了它的伤害,并且让它影响游戏中所有种类的装甲。要让这项法术更好地达到目标,还需要其他改动,所以我们会在测试中密切注意其动向。

    电机工程所新型钢铁结构与建筑物装甲被合併为新型钢铁装甲,同时提供这两项升级的效果。它将消耗 150 点晶矿 / 150 点瓦斯,需时 100 秒-与建筑物装甲升级无异。

    很多社群里的新型装甲狂热者常常在要求强化新型钢铁结构。这项改动的目标是藉由结合另一项既有的建筑物升级来提高它的吸引力。

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新虫族异化虫与刺蛇钻出速度由 0.71 变更为 0.36钻出的随机延迟由 0.36 降低为 0.08 。

    提高钻出速度应该能催生更多战略与匿蹤性质的虫族战术,例如使用刺蛇神不知鬼不觉地在战争稜镜或医疗艇飞过矿区时拦截它们,或是使用异化虫突袭对方行军中的后援部队。

    刺蛇生命值由 90 点降低为 85 点

    在过去,我们将刺蛇设定为主要的核心单位。这可能太过成功了,排挤了其他战术。改动刺蛇的生命值降低了它们海起来的强度,因为这让它们对于範围伤害变得更为脆弱。由于改动核心单位的生命值是重大变更,我们会持续关注以确认刺蛇仍然是虫族的选项,虽然也许并非在所有对战组合中都是最佳选项。

    感染虫受感染的人类施放距离从 7 格提高至 8 格

    在 8 格施放距离时,感染虫能更好地在阵地防御的距离外施放受感染的人类并远离敌军。这让它们对于突破攻城线或威胁成群的敌人时变得更有效率。

    雷兽增加新升级:代谢合成费用:150 点晶矿 / 150 点瓦斯研发时间:79 秒雷兽不在虫苔上的速度提高 10%(由 4.13 改为 4.55)。位于虫苔上的速度不变。

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新

    这让雷兽再缺乏支援的情况下,于虫苔外作战时变得更为强势且更具机动性。基于其原先在虫苔外的速度,让人在对抗人类步兵时有时会让人对其战力心存疑虑,因为高阶的玩家能够用掠夺者击败它们。在升级后,它们可以更好地压制人类步兵,而它们新的速度会非常接近使用战斗药剂后的陆战队 / 掠夺者。在对抗神族的时候,它们也可以被用来更好地压制航空母舰 / 高阶圣堂武士的编队,因为它们可以在承受航空母舰拦截机的伤害时快速地接触到高阶圣堂武士。

    虫殖地网 / 地下蠕虫虫殖地网的费用由 150 点晶矿 / 200 点瓦斯提高为 200 点晶矿 / 250 点瓦斯地下蠕虫的费用由 100 点晶矿 / 100 点瓦斯降低为 50 点晶矿 / 50 点瓦斯生成中的地下蠕虫不再是隐形的。取而代之的是它会有 6 点装甲。

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新

    地下蠕虫极常用于全面进攻战术。我们想要更多地鼓励玩家们在游戏后期利用它当作运输 / 骚扰工具。我们在高阶玩家之间一直收到回馈,它们在游戏后期乏人问津的原因在于蠕虫本身的成本。此外,对于将地下蠕虫直接放在对手的单位面前这种情况,我们想增加反制的方式,所以我们移除了它们在生成阶段的隐形。然而,它生成中的装甲值会提高,所以阻止地下蠕虫会需要更多火力,而不是靠工作单位或几个基本单位去包围它就好了。

    遁地 / 钻出遁地与钻出已被区隔为两个不同的热键遁地和钻出的虫族单位类型现在会被放在归在同一个分页中,而且在双击单位时,两者都会被圈选

    这是一个更加实验性质的变动。我们几年来一直收到将虫族的遁地和钻出按钮分开的要求,以便更好地控制单位。这很像现在人类控制攻城坦克或解放者变形的方式。关于这些功能在玩家手中的感受,我们期待着回馈,虽然这会需要一点时间习惯。

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新神族星核星核的群体召唤重新命名为战术召回圣母舰的战术召回重新命名为群体召唤星核战术召回的冷却时间由 130 秒降低为 85 秒星核战术召回的半径由 6.5 格降低为 2.5 格

    我们想要让群体召唤对于神族玩家来说成为更实用的工具,能够在早期使用小单位群发动攻击,而不一定总是要进行总攻击。大幅降低半径使它对于召回大部队来说变得较不具吸引力,也让走位在带着多数单位时更为重要。

    哨卫幻影分身的能量消耗从 100 点降低至 75 点守卫者护盾的半径从 4 格提高至 4.5 格

    神族玩家目前都依赖星际之门单位或教士来侦查其对手。在教士出现前,幻影分身更为常用,因为在游戏的开场阶段,它们速度较快,而且哨卫累积能量的时间较短。因此,降低幻影分身的能量消耗应该能帮助它成为较具吸引力的侦查选项。

    提高守卫者护盾的半径是为了支援更多现存的游戏风格。狂战士现在是较为流行的核心单位,但是它们的冲锋常常会让它们跑出哨卫的守卫者护盾範围。这样做的目标是为了稍微缩小空隙,使它们能更有效地容纳更大的传送门部队。

    高阶圣堂武士溃蚀的伤害由每点能量造成 1 点伤害降低至每点能量造成 0.5 点伤害

    由于狙击技能被改为精準狙击,让幽灵特务失去了瞬间击杀高阶圣堂武士的能力,但是圣堂武士对于幽灵特务而言依然十分致命。这项改动应该会让这组对战关係变得更偏重于能量的抵销 / 使用,而不再是直接造成致命效果。降低溃蚀的伤害意味着医疗艇也不再会被瞬间摧毁,这在游戏后期的战役中会促进更多的多线战斗。在对抗虫族时,这使飞蟒稍微变得不那幺脆弱,应该能让虫族在试着撕裂神族的后期部队时有多一点的成功机会。

    机械製造厂费用从 200 点晶矿 / 100 点瓦斯降低为 150 点晶矿 / 100 点瓦斯

    理想上,这项改动会降低机械製造厂部队成形的时间限制。机械製造厂目前的建造成本以及它在神族科技树的位置,使神族玩家难以早早同时负担两座的营运。这是个问题,因为它所生产的四种部队对于神族在游戏中期的战术来说都非常重要。因为机械製造厂有时候会被用于野建筑战术,因此我们会注意这项改动是否会让保有野建筑更为困难。.

    巨像增添砲台追蹤

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新

    有砲台追蹤功能的单位会在未开火时持续面对其目标。攻城坦克与不朽者是两个这项改动的典型实例。有了砲台追蹤,玩家们在战斗中微操巨像的手感会更具回应性,并且也会提高该单位的技巧上限。

    裂光球净化光球的数值改回 4.0 之前的版本。净化光球会部署一个 2 秒后引爆的能量球,造成 155 点伤害,并且对範围中所有地面单位的护盾造成额外 55 点伤害。净化光球现在不会再于接触到敌方单位时引爆净化光球现在向对手送出威胁讯号的时机是引爆当下,而不再是启动阶段

    去年我们对裂光球做了个变动,并且观察它是否会在随着时间削减部队这方面表现得更好。该项变动创造了使用净化光球的新方式,但是新的裂光球在伤害诸如遁地兽的后排单位时就比较不那幺有效,因为包围它们的近战单位会引爆其技能。有时候裂光球会变得更难用,因为无论是在跟或狂战士或异化虫战斗,友军误击的可能性都非常高。因为这些理由,我们将裂光球回复为较早的版本。

    我们还添加了一项新的变更——「你的单位正遭受攻击」讯号会发生在净化光球引爆命中单位以后,而不是它被部署的时候。这个讯号本来会让部队立刻攻击裂光球,让情况看起来像是你的部队自己走向尚未引爆的净化光球——以及它们的死亡。这项改动也会让净化光球和其他扩散效果更为一致,诸如攻城坦克的攻击和幽能风暴。

    暴风舰费用从 300 点晶矿 / 200 点瓦斯降低为 250 点晶矿 / 175 点瓦斯补给值从 6 单位降低为 5 单位生命值与护盾值由 300 / 150 点降低为 150 / 125 点速度由 2.632 提高为 3.5加速度由 1.4875 提高为 2.8

    2018 年《星海争霸II》平衡性更新

    我们想要维持暴风舰「机动远距离武器平台」的定位,但是给它几个变动,让与它对抗变得更为有趣,同时使它在部队满编的状况下更有吸引力。以前的暴风舰有 450 点的总生命值,属于所有空中单位里生命值最高的层级。藉由降低其总生命值,我们可以强调出暴风舰的弱点(用众多较小的单位压倒它),以及腾出设计空间来让它的优势更有趣。.

    提高速度而不降低伤害或射程将使暴风舰玩家能更好地部署其单位。这项设计的中心概念是将暴风舰设定为放弃持久力以换取射程与速度的大型战舰。降低成本及补给值是因为我们这段时间以来收到的回馈:暴风舰在对抗虫族的游戏后期战役缺乏吸引力——因为它们的高补给值,以及在对抗寄生王虫以外的单位时,效率相较于成本显得十分低落。至于在对抗人类时,暴风舰已经有着负责处理战巡舰的角色;或是在更常见的状况下,对抗解放者。在这些改动之后,暴风舰能够在对抗这些单位时与之势均力敌。但是因为它们的生命值降低了,所以必须特别小心维京战机和雷神。.

    航空母舰移除重力子弹射器升级生命值与护盾值由 250 / 150 点提高为 300 / 150 点生产时间从 86 秒降低为 64 秒拦截机的建造时间从 6 秒提高至 11 秒拦截机的伤害由 5x2 降低为 8x1拦截机会由空中攻击升级获得 +1x1 点伤害,而非 +1x2 点

    对于航空母舰,我们想做出的改动是让玩家可以在操作这些强大的主力舰时展现自己的技巧。航空母舰的其中一个主要痛点是它们要爆发伤害所需的前置投入非常高。目前重力子弹射器升级能让航空母舰轻易地部署拦截机,压制多种能够软性反制它的快速开火单位,例如刺蛇和陆战队。这让航空母舰群与对手之间的互动变得极具毁灭性——不是快速地击杀航空母舰,就是快速地被它们摧毁。藉由移除重力子弹射器升级、降低拦截机伤害及提高航空母舰生命值,我们想要降低航空母舰遭遇战对双方的瞬间致命性。.

    提高拦截机建造时间意在使航空母舰的其中一种软性反制——击杀拦截机——变得更为可靠。我们也降低了航空母舰的建造时间,一部份是为了弥补它火力满载所需的时间被延长——因为航空母舰出厂的时候还是从携带着八架拦截机中的四架开始。此外,因为航空母舰的伤害爆发降低了,对手必须迅速做出反制的压力下降,因此我们有了更多空间让它们可以较快被生产完成。

    圣母舰时空扭曲现在除了使敌方单位与建筑物缓速 50%,同时也会使其攻击速度降低 50%

    因为母舰核心被移除,因此时空扭曲被保持原样不变。旧有的时空扭曲由于被配置给一个早期单位,因此受到平衡性改动,而我们想要提高这个技能的力量,使其与高科技单位更匹配。降低攻击速度为该技能补上了区域控制的能力。藉由削弱战术防御而不是彻底消灭敌人,它在对抗敌方盘据的区域时也会特别有效。

    护盾充能器护盾充能器充能现在会作用于受凤凰战机重力子光束效果影响的单位

    这会使护盾充能器在对抗少量的凤凰战机骚扰时更有效率。因此,凤凰战机战术在对手建造了护盾充能器的情况下要付出更多努力。

    瓦斯处理厂生命值与护盾值由 450 / 450 点降低为 300 / 300 点

    降低瓦斯处理厂的总生命值可以让它与瓦斯精炼厂和瓦斯萃取巢更为一致。

    传送门一旦空间之门的研发完成,新建造的传送门在完成时会自动转化为空间之门

    理想上,一旦空间之门完成,新建好的传送门将总是会被转化为空间之门。这不是最具战术性或最以机制为中心的决定,所以我们正在测试将其自动化。

    一般在测试配对序列中的对战开始时,新增了倒数计时器

    我们有收到关于玩家们想要在对战开始时添加倒数计时器的回馈。藉由降低游戏开始时间的不确定性,这可能可以帮助玩家更顺畅地从读取画面进入对战。因此,我们会在测试标籤中实行这项变动。

    这只是我们十一月在 BlizzCon 后的第一波更动。就如同前几次的设计更新,这些更动会朝向更有感的方向做平衡性调整。在测试阶段可能会有新的更动,而这些变更可能也会被移除——但希望你能参与!週二开始,你就可以进入测试对战配对序列。尝试新变更,并且让我们知道你的想法。祝大家好运,玩得尽兴!